Gamificacion en el aula


Gamificación
Es una técnica de aprendizaje en la que se usan las dinámicas propias del juego en entornos que no tienen por qué ser lúdicos, logrando así una mayor conexión con los niños.

Qué aporta la gamificación a la educación?
La gamificación contribuye a que las clases sean más atractivas y motivadoras, fomenta el trabajo cooperativo y le permite al estudiante transferir el conocimiento más allá del aula favoreciendo su rendimiento académico, le anima a la práctica deportiva, un mejor trabajo de valores previene comportamientos violentos.

Qué es un juego y qué es una actividad gamificada?
Tras haber barajado las posibles definiciones de gamificación es muy probable haya surgido más de una pregunta. Hemos hablado de introducir elementos del juego en una actividad, pero ¿cuáles son exactamente los límites que distinguen un juego de una actividad gamificada? Para contestar a estas cuestiones tenemos a Foncubierta y Rodríguez (2014), que sostienen que un juego es un producto acabado, que se puede reconocer como algo concreto. La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que ellos definen como «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego», es decir, <«<con el espíritu del juego». Por su lado, Hamari y Koivisto (2013) también exponen algunas de estas diferencias, como que la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute. La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las experiencias creadas por el videojuego es la diversión. Foncubierta y Rodríguez (2014: 03) nos explican que, cuando un profesor hace uso de un juego, intenta que los alumnos entren de lleno en un mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y entretenimiento. Mientras que cuando incorpora un ranking de puntuaciones, un desafío contrarreloj o una tarea basada en la resolución de enigmas lo que está haciendo es estructurar su propio universo del juego con unas reglas y unas pautas. Simões et al. (2013: 03) resumen muy bien la idea y en sus palabras podríamos decir que la diferencia yace en que, con una actividad gamificada, «<los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego». Esta explicación de la diferencia entre los términos puede parecer muy extensa, pero resulta esencial si queremos integrar dinámicas de gamificación en nuestras aulas sin caer en el error y comprender las claves de su éxito.


Actividades de Gamificación

ANIMALES DE LA GRANJA:
https://pequesnines.blogspot.com/2021/10/animales-de-la-granja.html?m=1

SISTEMA SOLAR
https://pequesnines.blogspot.com/2021/04/el-sistema-solar.html?m=1

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